Penerapan Penerapan Gamifikasi menggunakan Aplikasi Kahoot sebagai Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMA pada Materi Sistem Pencernaan
Downloads
Pembelajaran biologi pada materi sistem pencernaan sering dianggap sulit dan kurang menarik karena bersifat teoritis serta belum sepenuhnya melibatkan siswa secara aktif, sehingga menyebabkan rendahnya motivasi belajar. Kondisi ini mendorong perlunya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan agar mampu menstimulasi ketertarikan serta partisipasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SMA pada materi sistem pencernaan. Metode penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kuantitatif deskriptif melalui angket, observasi, dan dokumentasi, yang melibatkan 22 siswa kelas XI Fase F SMA Negeri 10 Kota Jambi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar pada setiap siklus, di mana kategori sangat baik meningkat dari 65% pada pra siklus menjadi 85% pada siklus I dan mencapai 100% pada siklus II. Peningkatan ini menunjukkan bahwa gamifikasi melalui Kahoot mampu menciptakan suasana pembelajaran yang kompetitif, menyenangkan, dan mendorong keaktifan siswa dalam memahami materi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan gamifikasi berbasis Kahoot efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran biologi khususnya materi sistem pencernaan.
Downloads
Anggriani, S. A., Ramlawati., & Sitti, R. Y. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Peserta Didik Kelas VIII di SMP Negeri 13 Makassar (Studi Pada Materi Pokok Sistem Pencernaan Manusia). Diklabio: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Biologi, 8(1): 116-125. DOI: https://doi.org/10.33369/diklabio.8.1.116-125
Bahtiarrohman., Sinta, A. F., Sundawati, T., & Laelatul, Q. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi (Kahoot) terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XII IPA MAN 1 Pandeglang pada Pembelajaran Kimia. Jurnal Dunia Pendidikan. 5(5). https://doi.org/10.55081/jurdip.v5i5.3333
Bunyamin, A. C., Dewi, R. J., & Noer, S. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas: Jurnal Kehumasan, 3(1): 43-50. DOI: https://doi.org/10.17509/ghm.v3i1.28388
Cahyaningsih, L. I. (2023). Upaya Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV B SD Negeri 1 Arcawinangun. (Skripsi, Universitas Islam Negeri Profesor Kiah Haji Saifuddin Zuhri Purwakerto). https://share.google/wfuse27q6IBI0njt5
Camacho-Sánchez, R., Rillo-Albert, A., & Lavega-Burgués, P. (2022). Gamified digital game-based learning as a pedagogical strategy: Student academic performance and motivation. Applied Sciences, 12(21), 1-16. DOI: https://doi.org/10.3390/app122111214
Dahrudi, R., & Dena, L. S. (2025). Penerapan Metode Gamifikasi Mengguakan Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas Viii Di Smpn 2 Cibingbin. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(6): 9025-9035. DOI: https://doi.org/10.54373/imeij.v6i6.4130
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot sebagai alat evaluasi pada mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration. 3(2), 172–186. http://dx.doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283
Emda, A. (2017). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2): 172-182. DOI: https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838
Fajriyyah, A., & Nugrahalia, M. (2021). Efektivitas Aplikasi Kahoot! Sebagai Alat Evaluasi Kognitif Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia. Jurnal Pelita Pendidikan, 8(4), 224–229. DOI: https://doi.org/10.24114/jpp.v8i4.20473
Fazriyah, N., Aas, S., Jaka, P., & Rina, I. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Media dan Sumber Pembelajaran SD. Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang. 6(1):139-147. https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119
Gymnastiar, I. A. (2022). Implementasi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Digital Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Di SMA Pasundan Banjaran. SOSIO RELIGI: Jurnal Kajian Pendidikan Umum, 20(1), 1–8. DOI: https://doi.org/10.17509/sosioreligi.v20i1.57379
Hasani, B., Fajar, N. Y., Amilah, U. J., Devi, N. A., & Nur, S. A. (2025). STUDI LITERATURE: PERAN MEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPAS KELAS 4 SD. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 14(2): 252-259. DOI: https://doi.org/10.26418/jppk.v14i2.89870
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia?: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Rahmawan, A., Muslimin, M., & Supryanto, T. (2025). Menerapkan Kahoot! sebagai media pembelajaran interaktif pada materi TIK di Sekolah Menengah Pertama. INFOTIKA: Jurnal Pendidikan Informatika.4(1),1–6. https://doi.org/10.56842/infotika.v3i1.639
Suparmini, K., I Gede, S., & I Made, A. W. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era Digital. Education and Social Sciences Review. 5(2): 145-148. DOI: https://doi.org/10.29210/07essr500200
Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Bapala: Jurnal Mahasiswa UNESA, 7(3), 1–8.
Wijaya, D., & Hapsari, H. (2025). Pengaruh penggunaan gamifikasi berbasis aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah di kelas XI SMA. Journal of Modern Social and Humanities. 1(3), 74–79. https://doi.org/10.71094/jmsh.v1i3.153
Copyright (c) 2026 Alya Nabila, Nazwa Askiah Syarif, Desy Elyana Putri, Musdalifah Hana, Dian Arisandy Eka Putra Sembiring, Jodion Siburian, Muhammad Yusuf, Fitri Astriawati, Ine Tentia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

